Tratti Fisici e Mentali

Carta Abilità Essenziale

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Durante la creazione del Personaggio, oppure quando apporti modifiche ai Tratti Fisici e Mentali.

I Tratti Fisici e Mentali sono valori numerici (generalmente da 1 a 24) che determinano l'attitudine del tuo Personaggio nei confronti di certe azioni. Ogni punteggio corrisponde ad un modificatore (da -3 a +5) che andrà a sommarsi al risultato dei tuoi dadi, rendendo alcune imprese più facili di altre.

I punteggi che assegnerai ai tratti determineranno anche le Risorse Fisiche e Mentali.

Per creare un Personaggio di livello 0: distribuisci 60 punti a tuo piacimento, scrivi i punteggi e il modificatore risultante negli spazi dedicati sulla Carta Personaggio.


OPPURE, LANCIA I DADI

È possibile generare dei punteggi casuali da assegnare ai Tratti Fisici e Mentali. Per ogni tratto, lancia quattro dadi a dieci facce (4d10) e ignora il dado più basso e il dado più alto. La somma dei due dadi rimanenti sarà uno dei punteggi da assegnare al Tratto Fisico e Mentale che preferisci.

ATLETICITÀ (ATL)

Questo punteggio rappresenta la forza fisica, la prestanza muscolare e l'agilità. Un Personaggio con un buon punteggio di Atleticità saprà fare buon uso dei muscoli, sbaragliando i nemici nel combattimento ravvicinato o a mani nude ed eccellendo nelle prove che richiedono forza bruta.

Il punteggio di Atleticità contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.

MAESTRIA (MAE)

Questo punteggio rappresenta il controllo sul corpo e la capacità di eseguire movimenti che richiedono manualità e precisione. Un Personaggio con un buon punteggio di Maestria saprà muoversi senza far rumore e brandire con efficacia le armi precise e a distanza.

Il punteggio di Maestria contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.

RESILIENZA (RES)

Questo punteggio rappresenta la salute e la resistenza. Un Personaggio con un buon punteggio di Resilienza vanterà un’eccellente salute fisica e la capacità di incassare colpi e difendere bersagli con maggiore efficacia.

Il punteggio di Resilienza determinerà la tua Salute, ovvero la capacità di sopravvivere a danni e ferite.

INGEGNO (ING)

Questo punteggio rappresenta l'attitudine alla macchinazione e alla fabbricazione. Un Personaggio con un buon punteggio di Ingegno saprà fabbricare oggetti e strumenti di ogni sorta, armeggiare con macchinari e marchingegni complicati e fare buon uso dell'intelletto.

Il punteggio di Ingegno contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.

ACUME (ACU)

Questo punteggio rappresenta la perspicacia e la capacità di trarre informazioni utili dall’ambiente circostante. Un Personaggio con un buon punteggio di Acume ha sensi più acuti e può investigare con maggiore efficacia ciò che lo circonda.

Il punteggio di Acume contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.

DETERMINAZIONE (DET)

Questo punteggio rappresenta la forza della personalità, le doti persuasive e la capacità di imporre la propria volontà sul prossimo. Un Personaggio con un alto punteggio di Determinazione sa come convincere gli altri a fare ciò che vuole e preserva la mente da influenze esterne.

Il modificatore positivo di Determinazione determinerà la tua Sorte, ovvero la capacità di volgere il fato a tuo favore.


PUNTEGGI MINIMI

Creare un Personaggio con tratti particolarmente bassi non significa condannarlo all'incapacità di compiere azioni di quel tipo. Un Personaggio con 1 all’Atleticità (modificatore -3) sarà comunque in grado di compiere azioni che richiedono prestanza muscolare.

Il modificatore entra in gioco solo quando è richiesto il lancio dei dadi.

PUNTEGGI ALTISSIMI

Quando un punteggio supera il 24, il modificatore risultante rimane +5. Non è possibile ottenere un modificatore superiore a +5 senza ricorrere a carte abilità o effetti dovuti alla Narrazione.

Se lo desideri, puoi comunque assegnare punteggi più alti per incrementare le Risorse Fisiche e Mentali.

CASI ESTREMI

Assegnando un punteggio pari a 0 costringerai il Personaggio all'impossibilità di compiere certe azioni, rendendo nulli tutti i lanci di dado effettuati con quel tratto. Questa meccanica assume importanza nel momento in cui si decide di introdurre nella Narrazione effetti capaci di ridurre il punteggio dei tratti, come ad esempio veleni e maledizioni.