Le 20 carte Essenziali
Al servizio della Narrazione, le 20 carte Essenziali contengono tutte le regole necessarie per giocare.
Mettile al centro del tavolo, a disposizione di tutti, oppure affidale al Narratore per iniziare a giocare senza neanche conoscere le regole!
Le carte Essenziali possono adattarsi a qualsiasi ambientazione.
Descrivendo le azioni del tuo Personaggio troverai sempre una carta Essenziale adatta a regolamentarle.
Clicca su ogni carta per scoprire dettagli sul suo funzionamento.
La Narrazione è la protagonista indiscussa del sistema.
Nel gioco di ruolo raramente si gioca per vincere, quanto piuttosto per creare una Narrazione avvincente. Gli strumenti del DAWN System servono proprio a questo.
Questa regola è anche conosciuta come la Regola d'Oro del gioco di ruolo, ma nel caso del DAWN System assume un compito ancora più importante: tutte le carte sono pensate per beneficiare della fantasia del Narratore e dei Giocatori!
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Durante la creazione del Personaggio, oppure quando apporti modifiche ai Tratti Fisici e Mentali.
I Tratti Fisici e Mentali sono valori numerici (generalmente da 1 a 24) che determinano l'attitudine del tuo Personaggio nei confronti di certe azioni. Ogni punteggio corrisponde ad un modificatore (da -3 a +5) che andrà a sommarsi al risultato dei tuoi dadi, rendendo alcune imprese più facili di altre.
I punteggi che assegnerai ai tratti determineranno anche le Risorse Fisiche e Mentali.
Per creare un Personaggio di livello 0: distribuisci 60 punti a tuo piacimento, scrivi i punteggi e il modificatore risultante negli spazi dedicati sulla Carta Personaggio.
OPPURE, LANCIA I DADI
È possibile generare dei punteggi casuali da assegnare ai Tratti Fisici e Mentali. Per ogni tratto, lancia quattro dadi a dieci facce (4d10) e ignora il dado più basso e il dado più alto. La somma dei due dadi rimanenti sarà uno dei punteggi da assegnare al Tratto Fisico e Mentale che preferisci.
ATLETICITÀ (ATL)
Questo punteggio rappresenta la forza fisica, la prestanza muscolare e l'agilità. Un Personaggio con un buon punteggio di Atleticità saprà fare buon uso dei muscoli, sbaragliando i nemici nel combattimento ravvicinato o a mani nude ed eccellendo nelle prove che richiedono forza bruta.
Il punteggio di Atleticità contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.
MAESTRIA (MAE)
Questo punteggio rappresenta il controllo sul corpo e la capacità di eseguire movimenti che richiedono manualità e precisione. Un Personaggio con un buon punteggio di Maestria saprà muoversi senza far rumore e brandire con efficacia le armi precise e a distanza.
Il punteggio di Maestria contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.
RESILIENZA (RES)
Questo punteggio rappresenta la salute e la resistenza. Un Personaggio con un buon punteggio di Resilienza vanterà un’eccellente salute fisica e la capacità di incassare colpi e difendere bersagli con maggiore efficacia.
Il punteggio di Resilienza determinerà la tua Salute, ovvero la capacità di sopravvivere a danni e ferite.
INGEGNO (ING)
Questo punteggio rappresenta l'attitudine alla macchinazione e alla fabbricazione. Un Personaggio con un buon punteggio di Ingegno saprà fabbricare oggetti e strumenti di ogni sorta, armeggiare con macchinari e marchingegni complicati e fare buon uso dell'intelletto.
Il punteggio di Ingegno contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.
ACUME (ACU)
Questo punteggio rappresenta la perspicacia e la capacità di trarre informazioni utili dall’ambiente circostante. Un Personaggio con un buon punteggio di Acume ha sensi più acuti e può investigare con maggiore efficacia ciò che lo circonda.
Il punteggio di Acume contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.
DETERMINAZIONE (DET)
Questo punteggio rappresenta la forza della personalità, le doti persuasive e la capacità di imporre la propria volontà sul prossimo. Un Personaggio con un alto punteggio di Determinazione sa come convincere gli altri a fare ciò che vuole e preserva la mente da influenze esterne.
Il modificatore positivo di Determinazione determinerà la tua Sorte, ovvero la capacità di volgere il fato a tuo favore.
PUNTEGGI MINIMI
Creare un Personaggio con tratti particolarmente bassi non significa condannarlo all'incapacità di compiere azioni di quel tipo. Un Personaggio con 1 all’Atleticità (modificatore -3) sarà comunque in grado di compiere azioni che richiedono prestanza muscolare.
Il modificatore entra in gioco solo quando è richiesto il lancio dei dadi.
PUNTEGGI ALTISSIMI
Quando un punteggio supera il 24, il modificatore risultante rimane +5. Non è possibile ottenere un modificatore superiore a +5 senza ricorrere a carte abilità o effetti dovuti alla Narrazione.
Se lo desideri, puoi comunque assegnare punteggi più alti per incrementare le Risorse Fisiche e Mentali.
CASI ESTREMI
Assegnando un punteggio pari a 0 costringerai il Personaggio all'impossibilità di compiere certe azioni, rendendo nulli tutti i lanci di dado effettuati con quel tratto. Questa meccanica assume importanza nel momento in cui si decide di introdurre nella Narrazione effetti capaci di ridurre il punteggio dei tratti, come ad esempio veleni e maledizioni.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Durante la creazione del Personaggio, oppure quando apporti modifiche ai Tratti Fisici e Mentali.
Le Risorse Fisiche e Mentali sono valute speciali che potrai spendere nel corso dell’Avventura per compiere le azioni più faticose.
Energia e Focus saranno spesso il prezzo da pagare per portare al successo azioni che rischiano di fallire, oppure per chiamare in campo abilità speciali.
Usa i Tratti Fisici e Mentali per calcolare e segnare le tue Risorse Fisiche e Mentali negli spazi dedicati sulla Carta Personaggio.
SALUTE
La Salute rappresenta la capacità di restare in vita nonostante danni e ferite. Ogni volta che subirai danni o verrai ferito nella Narrazione, dovrai ridurre questo valore. Quando la Salute arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà la vita con un tiro di Punto di Morte.
ENERGIA
L’Energia rappresenta la resistenza agli sforzi fisici. Avrai bisogno di questa risorsa per chiamare in gioco alcune abilità, in particolare quelle atletiche e combattive, oppure per pagare il prezzo di alcune azioni dall’esito incerto. Quando l’Energia arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà di crollare sotto gli effetti di Esaurimento.
FOCUS
La Focus rappresenta la resistenza agli sforzi mentali. Avrai bisogno di questa risorsa per chiamare in gioco alcune abilità, in particolare quelle investigative, intellettuali o magiche, oppure per pagare il prezzo di alcune azioni dall’esito incerto. Quando la Focus arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà di crollare sotto gli effetti di Esaurimento.
SORTE
GUARDIA
La GUARDIA rappresenta la tua capacità di ridurre i danni imminenti. Ogni volta che stai per subire dei danni, potrai ridurli di un ammontare pari al tuo valore di GUARDIA.
Esistono carte abilità in grado di incrementare questo punteggio, ma il più delle volte saranno le tue scelte nella Narrazione a determinarlo.
Indossare equipaggiamento protettivo o trovare copertura sono modi efficaci per incrementare il proprio punteggio di GUARDIA.
GUARDIA +1
In presenza di circostanze che forniscono protezione leggera come uno scudo piccolo, un’armatura leggera o un riparo sgangherato.
GUARDIA +2
In presenza di circostanze che forniscono una buona protezione, come uno scudo pesante, un’armatura pesante o un buon riparo.
GUARDIA +3
In presenza di circostanze che forniscono una protezione eccellente, come uno scudo torre, un’armatura completa o un riparo eccellente.
RISORSE TEMPORANEE
Non tutte le Risorse Fisiche e Mentali obbediscono ai limiti del corpo e della mente. Le risorse temporanee possono sommarsi ai punteggi originali per trascendere i limiti imposti dai Tratti Fisici e Mentali, fungendo a tutti gli effetti da scorte aggiuntive.
Le carte abilità che implementano questa meccanica stabiliscono sempre un termine di scadenza entro cui le risorse temporanee svaniranno.
In caso di dubbi, tutte le risorse temporanee svaniscono nel momento in cui viene compiuto un Riposo.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che viene compiuta un’azione che richiede il lancio dei dadi e che non può essere compiuta affidandosi ad un singolo tratto fisico o mentale.
ESIGENZE STANDARD
Nella stragrande maggioranza dei casi, nella Prova Esigente combinerai solamente due Tratti Fisici o Mentali. Prove di questo tipo sono più impegnative rispetto ad un normale lancio di dadi, ma comunque alla portata di ogni Personaggio.
• Disarmare un marchingegno esplosivo richiede Maestria e Ingegno.
• Scoccare una freccia mentre stai cavalcando richiede Atleticità e Maestria.
• Raggiungere il fondale di un lago ghiacciato richiede Atleticità e Resilienza.
• Pilotare un astronave in un campo di asteroidi richiede Maestria e Ingegno.
• Attirare l’attenzione suonando uno strumento musicale richiede Maestria e Determinazione.
• Mettere in fuga un bandito mostrando quanto è grossa la tua ascia richiede Atleticità e Determinazione.
ESIGENZE ESTREME
Più raramente, affronterai una Prova Esigente con tre o più tratti. Prove di questo tipo possono rivelarsi difficili persino per i Personaggi più esperti.
• Fabbricare una fortezza, pietra su pietra, senza il supporto di manodopera richiede Atleticità, Maestria e Ingegno.
• Scalare una torre durante un tifone senza farsi notare richiede Atleticità, Maestria e Resilienza.
• Estrarre chirurgicamente un proiettile da un compagno ferito richiede Maestria, Ingegno e Acume.
• Creare un antidoto ad un veleno mortale che è già entrato in circolo nel tuo corpo richiede Maestria, Resilienza, Ingegno e Acume.
• Liberarsi da una trappola a nodo, appesi a testa in giù su una vasca di acido dai vapori allucinogeni richiede Atleticità, Maestria, Ingegno, Acume e Determinazione.
ACCORPARE PIÙ AZIONI
SALTI NARRATIVI
Quando si effettua un salto temporale, come nel caso di un viaggio pericoloso, la Prova Esigente può essere usata per accorpare interi giorni di Avventura.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che viene compiuta un’azione che richiede il lancio dei dadi e che non può essere compiuta affidandosi ad un singolo tratto fisico o mentale.
ESIGENZE STANDARD
Nella stragrande maggioranza dei casi, nella Prova Esigente combinerai solamente due Tratti Fisici o Mentali. Prove di questo tipo sono più impegnative rispetto ad un normale lancio di dadi, ma comunque alla portata di ogni Personaggio.
• Disarmare un marchingegno esplosivo richiede Maestria e Ingegno.
• Scoccare una freccia mentre stai cavalcando richiede Atleticità e Maestria.
• Raggiungere il fondale di un lago ghiacciato richiede Atleticità e Resilienza.
• Pilotare un astronave in un campo di asteroidi richiede Maestria e Ingegno.
• Attirare l’attenzione suonando uno strumento musicale richiede Maestria e Determinazione.
• Mettere in fuga un bandito mostrando quanto è grossa la tua ascia richiede Atleticità e Determinazione.
ESIGENZE ESTREME
Più raramente, affronterai una Prova Esigente con tre o più tratti. Prove di questo tipo possono rivelarsi difficili persino per i Personaggi più esperti.
• Fabbricare una fortezza, pietra su pietra, senza il supporto di manodopera richiede Atleticità, Maestria e Ingegno.
• Scalare una torre durante un tifone senza farsi notare richiede Atleticità, Maestria e Resilienza.
• Estrarre chirurgicamente un proiettile da un compagno ferito richiede Maestria, Ingegno e Acume.
• Creare un antidoto ad un veleno mortale che è già entrato in circolo nel tuo corpo richiede Maestria, Resilienza, Ingegno e Acume.
• Liberarsi da una trappola a nodo, appesi a testa in giù su una vasca di acido dai vapori allucinogeni richiede Atleticità, Maestria, Ingegno, Acume e Determinazione.
ACCORPARE PIÙ AZIONI
SALTI NARRATIVI
Quando si effettua un salto temporale, come nel caso di un viaggio pericoloso, la Prova Esigente può essere usata per accorpare interi giorni di Avventura.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che le circostanze nella Narrazione rendono più facile o difficile il successo di un’azione che richiede il lancio dei dadi.
Le condizioni favorevoli o avverse nella Narrazione possono essere determinanti quando si effettua un lancio dei dadi. Prima di qualsiasi lancio, Narratore e Giocatori devono sempre considerare la presenza di circostanze che rendono un’azione più semplice o più ardua del normale.
OPPURE, CONDIZIONI SOVERCHIANTI
Se preferite dare più potere alle Condizioni Favorevoli e Avverse, lanciate 1d10 aggiuntivo per ogni Condizione Favorevole o Avversa cumulative. Al termine, il risultato sarà comunque la somma dei due dadi più alti o più bassi.
CONDIZIONI FAVOREVOLI
Muoversi furtivamente sotto la pioggia scrosciante.
• Combattere un nemico da una posizione vantaggiosa.
• Sopravvivere ad una bufera di neve con l’ausilio di una torcia inestinguibile.
• Fabbricare una motocicletta con l’ausilio di cianografie specializzate.
• Sfondare i cancelli di un castello a suon di colpi d’ariete.
• Affrontare una caduta pericolosa aprendo un paracadute all’ultimo secondo.
CONDIZIONI AVVERSE
• Scalare una torre sotto la pioggia scrosciante.
• Combattere un nemico da una posizione svantaggiosa.
• Scassinare una serratura senza un grimaldello o strumenti adeguati.
• Rubare un diamante sorvegliato.
• Dichiararsi innocenti quando si è colti sul fatto.
• Abbattere una porta blindata senza l’ausilio di strumenti specializzati.
CONDIZIONI IN PAREGGIO
CONDIZIONI CUMULATIVE
AIUTARE UN PERSONAGGIO
A volte le Condizioni Favorevoli sono il frutto di un’azione coordinata. In questi casi, il nostro consiglio è di assicurarsi che i Tratti Fisici e Mentali impiegati dai Personaggi coinvolti siano più o meno equivalenti.
I tratti così chiamati in gioco possono essere diversi. Per esempio, un Personaggio potrebbe affidarsi al suo punteggio di Acume per indicare il punto cieco di un nemico, garantendo così una Condizione Favorevole ad un compagno impegnato in un tiro di Pericolo/Prova con Atleticità per colpirlo.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un evento nella Narrazione può essere determinato solamente dal caso.
Non sempre i Tratti Fisici e Mentali possono fare la differenza nella Narrazione. In questi casi si effettua un lancio dei dadi speciale, a volte con diverse fasce di risultato.
FASCE DI RISULTATO
ESEMPI DI INTERVENTO DEL CASO
l calar della luna segna il terzo giorno di viaggio in queste terre aride, le scorte d’acqua esaurite già da un pezzo. Forse, con un po’ di fortuna, domani potrete rifocillarvi di acqua piovana.
Il lancio dei dadi determinerà il meteo venturo. Le fasce di risultato rispetteranno la rarità della pioggia in terre aride.
1-79 un altro giorno di siccità.
80-91 giusto un pizzico di pioggia.
90-100 pioggia in abbondanza.
Ed ecco che la chiave rubata al vecchio custode trova la sua serratura: un baule abbandonato alla polvere, in giro nessun indizio che possa suggerirne il contenuto.
1-9 le preziose pantofole del custode.
10-39 scorta di cibo del custode, razioni per dieci giorni.
40-89 un vecchio distintivo, utile se mai vorrete spacciarvi per guardie.
90-99 cento monete d’oro, i risparmi di una vita di onesto lavoro.
100 la chiave che apre tutte le porte della città, conferita al custode quando ancora era capo delle guardie.
Benvenuti alla lotteria del Boccale Rovesciato! Trangugiate il vostro idromele e posate il boccale a rovescio: il fortunato possessore del boccale intarsiato potrà bere gratis per l’intera serata!
Claire, Dahlia, Dargan e Isaac. Ci siete solo voi in taverna, perciò uno di voi ha il boccale intarsiato, ma chi?
1-25 Claire è la vincitrice.
26-50 Dahlia è la vincitrice.
51-75 Dargan è il vincitore.
76-100 Isaac è il vincitore.
NON AFFIDARSI TROPPO AL CASO

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Giocatore desidera ritentare un lancio dei dadi.
Personaggi in possesso di un modificatore positivo di Determinazione avranno accesso al Favore del Fato.
Questa carta può essere attivata dopo qualunque lancio dei dadi, a patto che appartenga allo stesso Personaggio che ne ha pagato il costo. In altre parole, non è possibile usare Favore del Fato per far ritentare il lancio dei dadi di qualcun’altro.
In rari casi il lancio dei dadi non può essere ritentato. Quando è così, sarà specificato esplicitamente, come nel caso di Punto di Morte.
IL COSTO DELLE CARTE

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio tenta di compiere un’azione che si contrappone alla volontà o alle azioni di un altro Personaggio.
Quando due o più Personaggi decidono di affrontarsi, o semplicemente compiono un’azione che si contrappone alla volontà di altri, Scontro fra Eguali deciderà chi l’avrà vinta. Questo lancio dei dadi non prevede la possibilità di un successo parziale.
OPPURE, CONTRO IL NARRATORE
Il Narratore può delineare alcuni nemici speciali che impongono l’uso di questa carta. Così facendo potrà vestire i panni del nemico come se fosse un Personaggio, obbligando i Personaggi ad affrontare la sfida come un vero e proprio scontro alla pari.
IN CASO DI PAREGGIO
CONTRAPPORRE TIRI DIVERSI
Contrapporre due azioni non significa necessariamente rispondere al fuoco col fuoco. Al contrario, è possibile contrapporre azioni del tutto diverse fra loro. Scegliere con cautela l’azione da contrapporre in uno Scontro fra Eguali è essenziale per far leva sulle proprie virtù e sfruttare i Tratti Fisici e Mentali col modificatore più elevato.
SCONTRARE PIÙ PERSONAGGI
TUTTI CONTRO TUTTI
UNO CONTRO TANTI
Quando un Personaggio agisce da solo contro altri, uscirne vincitori sarà più arduo. Anche in questo caso si procede con un singolo lancio dei dadi da parte di ogni Personaggio, con la differenza che non tutte le azioni saranno contrapposte le une alle altre. Il Personaggio che agisce da solo dovrà confrontare il suo risultato con quello di tutti gli altri Personaggi e solo superando tutti avrà successo. In caso di pareggio fra più Personaggi, chi agisce in gruppo potrà fare fronte comune per sostenere la spesa di Energia o Focus, a seconda della Narrazione.
UN AVVERTIMENTO
Gli scontri fra Personaggi non devono essere all’ordine del giorno. Può capitare che di tanto in tanto i Giocatori debbano compiere azioni che li costringono a scontrarsi fra loro, ma se questo genere di azioni diventa una ricorrenza, è fondamentale che Narratore e Giocatori prestino particolare attenzione.
In altre parole, l’uso continuativo di Scontro fra Eguali può essere sintomo di un’Avventura che non mette in priorità il divertimento di tutti i partecipanti.
Narratore e Giocatori, non dimenticate mai che il divertimento di tutti deve sempre essere al primo posto!

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che il risultato di un lancio dei dadi è un doppio 10 o un doppio 1.
Il lancio critico è un evento estremamente raro che può elevare o condannare la Narrazione. Un successo critico permetterà ai Personaggi di superare ogni aspettativa. Il fallimento critico, d’altro canto, porterà con sé conseguenze devastanti.
SUCCESSO CRITICO
FALLIMENTO CRITICO
Ottenere un doppio 1 significa incorrere in spiacevoli conseguenze a causa delle proprie azioni, ma al tempo stesso farne tesoro.
Quando possibile, è preferibile stabilire conseguenze che si ripercuotono sul Personaggio che ha compiuto il tiro, piuttosto che sul gruppo intero. La prossima volta, andrà meglio.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio porta a compimento un’azione che arreca danni o ferite ad un bersaglio.
Che si tratti di un duello amichevole o di uno scontro all’ultimo sangue, per sconfiggere un avversario dovrai Infliggergli Danni. È la Narrazione a determinare che genere di danni infliggerai, i Tratti Fisici e Mentali determineranno invece l’efficacia delle tue azioni offensive.
DANNI LETALI
Quando attenti alla vita o all'integrità fisica di un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Salute. I danni così inflitti comportano ferite o menomazioni, a seconda della Narrazione.
Quando la Salute del bersaglio scende a 0, questo cadrà senza vita o ferito mortalmente. I bersagli così sconfitti possono ancora essere salvati, ad esempio prestandogli soccorso immediato, ma potrebbero non andare incontro ad un recupero completo.
DANNI NON LETALI
Quando tenti di immobilizzare o portare allo stremo delle forze un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Energia. I danni così inflitti non comportano ferite profonde, ma solo dolori o affaticamento temporaneo, a seconda della Narrazione.
Quando l’Energia del bersaglio scende a 0, questo cadrà sconfitto e incapace di porre resistenza fisica. I bersagli così sconfitti non subiscono ferite, ma non saranno in grado di rialzarsi fino a quando non avranno riposato abbastanza da recuperare almeno un po' di Energia.
DANNI COGNITIVI
Quando tenti di stordire o far perdere i sensi ad un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Focus. I danni così inflitti comportano confusione o torpore mentale, a seconda della Narrazione.
Quando la Focus del bersaglio scende a 0, questo cadrà privo di sensi. I bersagli così sconfitti non subiscono ferite, ma non saranno in grado di svegliarsi fino a quando non avranno riposato abbastanza da recuperare almeno un po' di Focus.
DANNI SUDDIVISI
È possibile infliggere più tipi di danno in un colpo solo, fintanto che è appropriato per la Narrazione.
Attacchi di questo tipo possono rivelarsi particolarmente efficaci nel saggiare le resistenze del nemico: alcuni nemici potrebbero sembrare un ostacolo insormontabile finché colpiti alla giusta risorsa.
Quando si infliggono danni suddivisi è importante ricordare che la somma complessiva dei danni inflitti deve rimanere la stessa. In altre parole: calcola i danni inflitti con Infliggere Danni e poi suddividi quell'ammontare.
QUALSIASI ARMA VA BENE
La stragrande maggioranza delle armi beneficia dei modificatori di Atleticità e Maestria.
- Armi da mischia pesanti o ingombranti, come asce da battaglia, spadoni e martelli da guerra, beneficeranno di Atleticità.
- Armi a distanza o precise che richiedono controllo o manualità, come pugnali, stocchi, archi, balestre e fucili, beneficeranno invece di Maestria.
Alcune armi potrebbero beneficiare di entrambi i tratti. Una spada lunga, ad esempio, può essere brandita con forza per beneficiare di Atleticità, oppure con precisione per beneficiare di Maestria.
IL MODIFICATORE PIÙ APPROPRIATO
Di norma, per Infliggere Danni userai come modificatore lo stesso Tratto Fisico o Mentale impiegato nell'azione con cui lo hai ferito. Se il danno è frutto di una Prova Esigente, si adotta il modificatore più basso fra i tratti impiegati nel tiro o si lascia la scelta al Giocatore, a seconda della Narrazione.
ARMI IMPROVVISATE
Se si usano armi improvvisate o si tenta di Infliggere Danni senza impugnare armi, i danni inflitti rimangono gli stessi. In questi casi è la Narrazione a rendere più difficile l'impresa.
Se un Personaggio disarmato tenta di sconfiggere a pugni un nemico che indossa un'armatura d'acciaio, il Narratore potrebbe costringerlo a infliggere danni all'Energia, piuttosto che alla Salute. Allo stesso modo, se un Personaggio disarmato o armato di armi particolarmente corte tenta di colpire un nemico armato di lancia lunga, l'azione potrebbe meritare Condizioni Avverse al tiro.
DANNI NON CONVENZIONALI
Può capitare di Infliggere Danni grazie all’uso di capacità che non beneficiano di Atleticità o Maestria. In questi casi, il Narratore e i Giocatori stabiliscono di comune accordo il tratto più appropriato per Infliggere Danni basandosi sulla Narrazione.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a difendere o proteggere un bersaglio, anche inanimato, da un danno o un pericolo imminente.
Intervenire in difesa di qualcosa o qualcuno significa esporsi al pericolo intercettandolo. Fintanto che Narratore e Giocatori lo reputano appropriato, è possibile compiere questa azione anche all’ultimo secondo.
SUCCESSO
Intervenire in difesa dei propri compagni può fare la differenza tra la vita e la morte, specialmente quando si incorre nel rischio di subire danni alla Salute. Non dimenticare di rendere onore a questo successo con una Narrazione entusiasmante!
INTERVENTO DI SQUADRA
Personaggi diversi possono intervenire su uno stesso pericolo per ridurne gli effetti. Con la giusta combinazione di Difendere, è possibile persino ridurli a 0.
SUCCESSO PARZIALE
Diversamente da Pericolo/Prova, in caso di successo parziale non potrai tirarti indietro. Non ci sarà una proposta da parte del Narratore da valutare, ma solo gli effetti del pericolo che si abbattono su di te.
FALLIMENTO
Intercettare il pericolo ti esporrà al rischio! Prima di lanciarti in Difendere, assicurati di poter incassare il colpo, altrimenti potresti peggiorare le cose.
DIFENDERE SÈ STESSI
Di norma, è consentito scegliere sé stessi come bersaglio di un’abilità, ma non in questo caso.
Se nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a intercettare un pericolo a cui si è già soggetti, è opportuno chiamare in gioco la carta Pericolo/Prova, piuttosto che Difendere. Questo non significa che non potrai aiutare altri Personaggi in difficoltà, ma solamente che per farlo devi prima essere fuori pericolo.
In altre parole: solo i Personaggi che non corrono alcun pericolo o che hanno superato con successo il pericolo, possono Difendere altri Personaggi soggetti a quello stesso pericolo.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a fabbricare oggetti di natura semplice.
Questa variante di Pericolo/Prova è dedicata a costruttori e inventori desiderosi di arricchire la Narrazione con le proprie fabbricazioni.
Come regola generale, è possibile chiamare in gioco questa carta per fabbricare qualunque tipo di oggetto, tuttavia è necessario prestare particolare attenzione alle circostanze della Narrazione per evitare che i Personaggi si trasformino tutti in fabbricanti leggendari.
SUCCESSO
Quando la fabbricazione avviene con successo, l’oggetto sarà pronto all’uso, proprio come lo avevi immaginato. Ricorda che anche in caso di successo dovrai consumare i materiali impiegati nella Fabbricazione.
SUCCESSO PARZIALE
Quando possibile, il successo parziale dovrebbe comportare un difetto nella Fabbricazione. Se sei a corto di idee o la Narrazione si presta meglio ad un prezzo da pagare, un piccolo dispendio di risorse o lunghi tempi di Fabbricazione rappresentano una valida alternativa.
FALLIMENTO
A meno che non si tratti di una Fabbricazione particolarmente pericolosa o si incappi in un fallimento Critico, fallire un tiro di Fabbricazione non dovrebbe comportare sviluppi negativi per il Personaggio. Nella maggior parte dei casi basterà distruggere, oltre ai materiali impiegati, anche gli strumenti.
ESEMPIO DI OGGETTI
- Torcia: Nessuno strumento necessario. Unire un bastone ad un drappo di tessuto e cospargere di pece, grasso o olio.
- Corda: Nessuno strumento necessario. Intrecciare liane, fibre vegetali o materiali simili.
- Accetta di pietra: Nessuno strumento necessario. Fissare bastone e pietra affilata con una corda robusta.
- Arco rudimentale: Richiede un coltello. Fissare una corda ad un grosso pezzo di legno, flessibile e ben intagliato.
- Frecce rudimentali: Richiede un coltello. Fissare pietre affilate a pezzi di legno intagliati.
- Trappola a fosso: Richiede una pala o altro oggetto per scavare. Scavare un fosso e coprirlo con fogliame o altro materiale.
- Rifugio improvvisato: Nessuno strumento necessario. Accatastare legname e pietre in abbondanza, disporre a piacimento.
- Erbe medicinali: Nessuno strumento. Frantumare o sminuzzare con cura erbe selezionate.
- Bussola rudimentale: Richiede un magnete. Magnetizzare un ago di ferro e posizionarlo su una ciotola d'acqua con un filo sottile o un supporto galleggiante.
- Bomba incendiaria: Nessuno strumento necessario. Riempire una bottiglia con alcool e inserire un tessuto.
I REQUISITI PER FABBRICARE
Prima di chiamare in gioco Fabbricazione è importante considerare le circostanze nella Narrazione. Sei in possesso degli strumenti, dei materiali e delle competenze necessarie?
Senza gli strumenti e materiali adeguati, la Fabbricazione potrebbe incappare in Condizioni Avverse al tiro o fallire per Narrazione. Allo stesso modo, anche se possiedi i giusti strumenti e materiali ma ti mancano le competenze, il tiro potrebbe incappare in Condizioni Avverse o, anche in questo caso, fallire per Narrazione.
Prima di dedicarti alla Fabbricazione, rispondi alla domanda:
"Sono in possesso degli strumenti, dei materiali e delle competenze necessarie per fabbricare l'oggetto?"
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione vengono impiegati i sensi, l’intuito o altre capacità investigative per fugare un dubbio o trovare informazioni.
Questa variante di Pericolo/Prova porta con sé il potere della conoscenza. Investigare significa affidarsi al proprio Acume per giungere a conclusioni o trovare risposte attendibili. Non sempre l’Investigazione è frutto di una mente brillante, l’Acume può rappresentare anche l’istinto o la capacità di notare dettagli che sfuggono al normale osservatore.
DOMANDE AMMESSE
Fintanto che la domanda è semplice, diretta e pertinente alla Narrazione, potrà ricevere una risposta. Ecco alcuni esempi di domande da cui prendere spunto:
- Dove conducono queste tracce?
- Posso fidarmi di questa persona?
- Qual è la via più breve?
- Perché la mia arma non ha scalfito il bersaglio?
- A quanto posso rivendere questo oggetto?
- Qual è l'arma del delitto?
- Sto acquistando questo oggetto ad un prezzo vantaggioso?
DOMANDE NON AMMESSE
Se la domanda è troppo complessa, non è pertinente alla Narrazione o racchiude più domande in una sola, il Narratore può decidere di rispondere in modo vago o non rispondere affatto. Ecco alcuni esempi di domande da evitare:
- Ci sono creature nelle vicinanze? Se sì, quante sono?
- Qual è la via più breve e sicura per arrivare a destinazione senza incappare in nessun pericolo?
- Cosa devo fare per sconfiggere questo nemico?
- Qual è la soluzione a questo enigma?
- Dove si trova l’oggetto più prezioso dell’intera cittadina?
SUCCESSO
Scegli bene le tue parole per trarre il meglio da un successo di Investigazione! Avrai a disposizione una domanda aperta a cui il Narratore dovrà rispondere onestamente.
SUCCESSO PARZIALE
In caso di successo parziale dovrai scegliere fra una lista di domande. A volte, queste domande corrisponderanno a quella che avevi in mente, altre volte sembreranno inadatte a produrre informazioni utili.
La chiave è adattarle alla Narrazione!
La domanda “Cosa può essermi utile in questa situazione?” ad esempio, non deve necessariamente riferirsi ad un oggetto o strumento, ma anche ad informazioni e considerazioni. La risposta del Narratore dovrà tenere conto di questo fatto: quale che sia la domanda, la risposta deve sempre essere pertinente all’Investigazione, per come questa viene svolta nella Narrazione.
FALLIMENTO
A volte, per quanto ci si sforzi, non si riesce a giungere a conclusioni attendibili. A meno che non si tratti di un’Investigazione particolarmente sensibile a disinformazione o si incappi in un fallimento Critico, il fallimento non dovrebbe portare a deduzioni sbagliate o informazioni inattendibili. Piuttosto, la domanda rimarrà senza risposta, il dubbio irrisolto. Saranno i Giocatori a trarre le proprie conclusioni, giuste o sbagliate che siano, senza ricevere conferme da parte del Narratore.
RITENTARE DOPO IL FALLIMENTO
Quando un Personaggio fallisce un tiro di Investigazione, potrebbe voler riformulare la stessa domanda per ritentare. Purtroppo, fatta eccezione per rare occasioni in cui è appropriato per la Narrazione, fallire il tiro significa non possedere le competenze necessarie a produrre un esito positivo. Starà ad un nuovo Personaggio tentare, altrimenti la domanda rimarrà irrisolta.
DOMANDE ILLIMITATE
Non aver paura di concatenare più prove di Investigazione! Fintanto che le domande presentano contenuti diversi, è possibile investigare a ripetizione. Meglio porre più domande semplici e dirette, piuttosto che rischiare con una domanda troppo complessa.
INVESTIGAZIONE COLLETTIVA
Quando più Personaggi desiderano investigare sulla stessa cosa, è preferibile considerarlo un supporto nella Narrazione e chiamare in campo Condizioni Favorevoli/Avverse, piuttosto che effettuare lanci di dado separati. Non dimenticate di comparare i punteggi di Acume, se i punteggi non sono più o meno equivalenti, sarà difficile considerarlo un supporto valido nella Narrazione!
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione che tenta di influenzare o manipolare la volontà altrui.
Questa variante di Pericolo/Prova è dedicata a chi vuole fare della propria Determinazione uno strumento d’ispirazione o manipolazione. Convincere chi è maldisposto non sarà facile, ma con una buona dose di Condizioni Favorevoli o la giusta combinazione di abilità, sarai in grado di imporre il tuo volere anche sui bersagli più ostinati.
NON SOLO DIALOGO
Non sempre è necessario instaurare un dialogo per imporre la propria volontà, a volte è sufficiente un gesto o persino un’occhiata particolarmente intensa. In casi eccezionali potreste considerare l’uso di Persuasione con un tratto diverso da Determinazione.
RICHIESTE IMPOSSIBILI
Nei casi più estremi, Persuasione può trasformare nemici in alleati, cambiare le convinzioni di un individuo, portarlo ad agire contro la sua stessa volontà.
Tuttavia, ci sono volontà che non possono essere imposte, neanche dal più abile mentalista. Quando è così, il Narratore deve notificare questo fatto anzitempo, così da evitare un lancio dei dadi superfluo.
CHIEDERE QUALCOSA IN CAMBIO
In caso di successo parziale, il bersaglio potrebbe avanzare una proposta al Personaggio, un incentivo che lo spinga ad accoglierne la volontà.
Di norma, una somma di denaro ben proporzionata sarà più che sufficiente, ma perché non cogliere questa occasione per introdurre sviluppi interessanti nell’Avventura?
PERSUADERE UN GIOCATORE
Dato che i Giocatori hanno pieno controllo sui pensieri e le azioni del proprio Personaggio, usare Persuasione per imporvi una volontà estranea può rivelarsi problematico se non impossibile.
Prima di chiamare in gioco Scontro fra Eguali per il lancio dei dadi contrapposto, Narratore e Giocatori devono assicurarsi che la volontà del Personaggio possa essere influenzata senza causare incongruenze nella Narrazione o discordia fra i Giocatori. Costringere un Personaggio a rinunciare alle proprie ambizioni, per esempio, potrebbe rovinare l’esperienza di gioco per il Giocatore.
Se invece il tentativo di Persuasione è lecito, sarà compito del Giocatore andare incontro alla nuova volontà imposta, interpretando il Personaggio nel suo cambiamento.
L’INTERPRETAZIONE
Alcuni Giocatori preferiscono descrivere in terza persona le azioni del proprio Personaggio. Di norma questo non rappresenta un ostacolo per la Narrazione, ma nel caso di Persuasione l’interpretazione può fare la differenza.
Non aver paura di calarti nei panni del Personaggio e conversare o gridare in prima persona! Una buona interpretazione potrebbe farti ottenere Condizioni Favorevoli al tiro, o addirittura garantire un successo per Narrazione.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando l’Energia o la Focus di un Personaggio scende a 0.
Quando il corpo e la mente raggiungono il proprio limite, dovrai ricorrere alla tua Resilienza e Determinazione. Quando non puoi pagare un costo in Energia o Focus, un tiro di Pericolo/Prova con RES o DET stabilirà se sarai in grado di resistere, o se cederai ai richiami del Riposo.
CADERE SENZA FORZE
Quando l’Energia scende a 0 non potrai più reagire col corpo, a meno che non spendi Salute o superi un tiro di Pericolo/Prova con RES.
Spendere Salute al posto dell’Energia significa spingere il corpo oltre il limite! Sentirai i muscoli squarciarsi e il cuore battere all’impazzata, continuando così potresti persino avvicinarti alla morte.
Affrontare il tiro causato dall’Esaurimento fisico significa aggrapparsi agli ultimi brandelli di energia residua. Se fallirai la prova, non riuscirai più a muoverti fino a quando non avrai recuperato un po' di Energia con il Riposo. Più questo punteggio si avvicina allo 0, più il tuo corpo sarà prossimo alla resa.
PERDERE I SENSI
Quando la Focus scende a 0 la tua mente cadrà sopita, a meno che non superi un tiro di Pericolo/Prova con DET.
Affrontare il tiro causato dall’Esaurimento mentale significa tentare di restare vigile grazie alla pura forza di volontà. Se fallirai la prova, perderai i sensi fino a quando non avrai recuperato un po' di Focus con il Riposo. Più questo punteggio si avvicina allo 0, più la tua mente sarà prossima alla resa.
PREZZO DA PAGARE
I tiri di Pericolo/Prova con RES e DET per resistere all'Esaurimento non prevedono il successo parziale.
Questo perché le risorse saranno già esaurite, perciò il Narratore non potrebbe stabilire un esito inferiore o un prezzo da pagare che vada ad intaccare le risorse.
Tuttavia, se la Narrazione si presta a sviluppi interessanti, non aver paura di applicare le tradizionali regole di Pericolo/Prova.
PAGARE COSTI ESTREMI
Quando sei a corto di Energia o Focus ma desideri comunque attivare un'abilità o pagare il costo di un successo parziale, potrai farlo grazie ad Esaurimento.
Se ad esempio vuoi attivare un effetto che costa 5 Energia avendone solo 1, puoi farlo:
- Spendendo Salute.
- Riducendo l'Energia a 0 ed effettuando il tiro di Esaurimento con RES.
Nel caso della Focus, invece, la sola opzione è effettuare il tiro di Esaurimento per evitare di perdere i sensi.
Anche la Salute non scende mai sotto lo 0, ma in quel caso dovrai correre un rischio molto più grande con Punto di Morte. La Sorte è l'unica risorsa che non implementa questa meccanica.
RECUPERARE LE FORZE
Una volta raggiunto l’Esaurimento fisico o mentale, basterà un periodo di Riposo per tornare in forze e affrontare i nuovi sviluppi dell’Avventura.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando la Salute di un Personaggio scende a 0, o quando nella Narrazione viene descritta una situazione che mette a rischio la vita di un Personaggio.
Spietata e inesorabile, la fine di un Personaggio può sopraggiungere in qualunque momento. È ad un passo dall'ultimo respiro che misurerai il tuo coraggio: un tiro senza modificatore stabilirà se è davvero giunta la tua ora.
Effettuare un tiro di Punto di Morte significa mettere in gioco la vita del proprio Personaggio in un ultimo, disperato tentativo. Si tratta di un tiro spietato che nel migliore dei casi lascerà il tuo Personaggio vulnerabile e nel peggiore ne segnerà la caduta definitiva.
OPPURE, ULTIMA VOLONTÀ
Onora le ultime gesta di un Personaggio destinato a cadere con un successo garantito per Narrazione!
Nei panni del Narratore potresti dire: “Ti è concessa un'ultima azione, come ci ricorderemo di te?” La Narrazione passa poi al Personaggio morente, che senza alcun lancio dei dadi porterà a termine la sua Ultima Volontà.
SCAMPARE ALLA MORTE
Quando un Personaggio supera con successo un tiro di Punto di Morte, la sua Salute torna a 1 e può tornare ad agire liberamente.
Questo è il momento ideale per prendere in mano la Narrazione: in che modo hai conquistato la sopravvivenza sfuggendo a quella che sembrava morte certa? Assicurati di rendere il momento memorabile!
PERDERE QUALCOSA DI IMPORTANTE
Solitamente è il Narratore a stabilire il prezzo che dovrai pagare per aver salva la vita in caso di successo parziale. Può farlo attraverso le parole del tuo nemico o privandoti di qualcosa che ritiene prezioso.
Il sacrificio di un compagno animale, la distruzione di un cimelio di famiglia o un grosso vuoto di memoria dovuto al trauma sono ottimi esempi. È sempre meglio cercare sviluppi interessanti prima di ricorrere alle ferite fisiche.
FERITE DIFFICILI DA GUARIRE
In assenza di altri sviluppi, con un successo parziale il Narratore infliggerà una ferita difficile da guarire: menomazioni o traumi capaci di ripercuotersi sul resto dell'Avventura.
- Arto ferito: 1 Condizione Avversa ai tiri con ATL o MAE.
- Concussione: 1 Condizione Avversa ai tiri con ING o ACU.
- Occhio cieco: 1 Condizione Avversa ai tiri per colpire a distanza.
- Ferita profonda: Salute massima -3.
- Fobia: 1 Condizione Avversa contro la creatura che ti ha ferito.
UN PUNTO DI SVOLTA
Si tratta di un momento tanto delicato quanto importante. Un buon Narratore fa di tutto per non abbandonare un Personaggio ad una fine ordinaria e un buon Giocatore coglie ogni opportunità per rendere il momento memorabile.
Che sia un addio strappalacrime o un eroico sacrificio, scolpisci nei ricordi dei tuoi compagni i tuoi ultimi istanti di vita!
NON È LA FINE
La morte di un Personaggio non rappresenta la fine del gioco, ma apre nuove opportunità:
- Nuovo Personaggio: Un nuovo individuo si presenta al gruppo poco dopo.
- Erede Eroico: Un seguace o alleato decide di prendere il posto del caduto.
- Ritorno dall'Aldilà: Il gruppo intraprende una missione per riportare in vita il compagno.
Narratori ambiziosi possono persino permettere al defunto di restare al fianco del gruppo come spettro o organizzare fughe dall'oltretomba!
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando nella Narrazione viene descritto un periodo trascorso in sicurezza e tranquillità di 1 ora o più.
Chiudi gli occhi e trai un sospiro di sollievo, distante da pericoli e fatiche vedrai corpo e mente recuperare le forze. Ogni ora di Riposo porta con sé nuove energie, ma soltanto il sonno ristoratore restituirà integrità alla carne e allo spirito.
DIVERSE FORME DI RIPOSO
Riposare non significa necessariamente dormire o restare immobili, ma dedicarsi ad attività che non comportano rischi né sforzi fisici o mentali. Ogni volta che trascorri del tempo nella Narrazione senza effettuare alcun lancio dei dadi, è probabile che tu stia già Riposando.
QUANDO ENTRO IN GIOCO
Al termine di ogni sessione di gioco, o quando Narratore e Giocatori lo reputano opportuno nel corso dell’Avventura.
Nel corso dell’Avventura i Personaggi sperimenteranno vittorie e sconfitte. Accumulare Punti Esperienza (PE) significa farne tesoro per rafforzare il corpo, la mente e imparare nuove abilità.
ASSEGNARE I PUNTI
L’assegnazione dei Punti Esperienza è un’attività di gruppo. Insieme, Narratore e Giocatori ripercorrono le azioni più memorabili compiute da ogni Personaggio, individuando traguardi e sconfitte. Il nostro consiglio è di procedere con ordine in senso orario, un Giocatore per volta.
IL RITMO DELL’AVVENTURA
La quantità di Punti Esperienza assegnati detterà il ritmo dell’Avventura. Man mano che salgono di livello, i Personaggi saranno in grado di compiere imprese sempre più grandi e impegnative, e l’Avventura dovrà tenerne conto.
AVVENTURE BREVI (RITMO RAPIDO)
Per avventure di poche sessioni, i Personaggi possono Salire di Livello più volte velocemente:
- 2 PE per ogni sconfitta o traguardo minore.
- 5 PE per ogni sconfitta o traguardo importante.
- 10 PE per ogni sconfitta o traguardo eccezionale.
AVVENTURE LUNGHE (RITMO GRADUALE)
Per campagne di lunga durata, la progressione è più metodica:
- 1 PE per ogni sconfitta o traguardo minore.
- 2 PE per ogni sconfitta o traguardo importante.
- 3 PE per ogni sconfitta o traguardo eccezionale.
ESEMPI DI TRAGUARDI
Minori: Proteggere un innocente, ottenere un oggetto cercato, siglare un patto tra compagni.
Importanti: Visitare luoghi inesplorati, trovare mappe segrete, liberare un villaggio, salvare la vita a un compagno.
Eccezionali: Raggiungere mete leggendarie, sconfiggere un acerrimo nemico, porre fine a una guerra, recuperare antichi artefatti.
ESEMPI DI SCONFITTE
Minori: Subire un furto di monete, perdere un oggetto prezioso, perdere un duello amichevole.
Importanti: Sopravvivere grazie a estranei, scampare al Punto di Morte con ferite gravi, finire in prigione, ritirarsi da una battaglia.
Eccezionali: Perdere per sempre un compagno, fallire la protezione di un bersaglio vitale, perdere tutti i propri averi, vedere il nemico trionfare sulla città.
CONDIVIDERE I PUNTI ESPERIENZA
È possibile stabilire che i PE siano condivisi fra tutti i Personaggi. In questo modo, l’Avventura avrà una progressione più uniforme e nessun Giocatore rischierà di rimanere indietro rispetto al gruppo.
INTERPRETARE LA CRESCITA
Il modo migliore per valorizzare la crescita è giustificarla nella Narrazione. Approfitta del Riposo per rivivere i momenti salienti o per descrivere il duro allenamento volto a imparare una nuova abilità.
Cerca sempre risposta alla domanda:
“In che modo le esperienze recenti influenzeranno il mio Personaggio?”

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio è disposto a spendere l’ammontare di Punti Esperienza richiesto, preferibilmente in un momento appropriato per la Narrazione.
Con questa carta darai frutto ai Punti Esperienza (PE) accumulati. Incrementando i Tratti Fisici e Mentali aumenterai le tue chance di successo e le risorse a tua disposizione, creando la tua personale combinazione di talenti.
IL PRIMO LIVELLO
Se il tuo Personaggio è al livello 0, non sono necessari Punti Esperienza per passare al livello 1: sarà sufficiente completare la prima sessione di gioco per sbloccare la tua crescita.
I LIVELLI SUCCESSIVI
Per salire di livello devi spendere un ammontare di PE pari al livello da raggiungere (es. 1 PE per il liv. 2, 2 PE per il liv. 3, etc.).
Dato che i PE non si azzerano, puoi salire più livelli in un colpo solo. Esempio: se sei al livello 3 e hai 10 PE, puoi spenderne 3 per il liv. 4 e 4 per il liv. 5, conservando i 3 PE rimanenti.
INCREMENTARE I TRATTI
Quando sali di livello, distribuisci liberamente 2 punti fra i Tratti Fisici e Mentali (es. +2 a un tratto o +1 a due tratti diversi).
Ricorda sempre di aggiornare i relativi modificatori e le Risorse Fisiche e Mentali collegate ai tratti incrementati.
COMBINARE LE CARTE
Puoi combinare più abilità in una singola azione: applica gli effetti uno dopo l'altro e paga i relativi costi. Se comportano lanci di dadi, si risolvono in un'unica Pericolo/Prova o Prova Esigente.
È possibile combinare anche carte di Personaggi diversi durante azioni combinate.
CARTE E NARRAZIONE
Acquisire una carta ti rende uno specialista. Puoi descrivere effetti narrativi non scritti sulla carta: un potere legato alle fiamme potrebbe darti bonus per resistere al gelo.
Non aver paura di proporre effetti creativi! Lo scopo delle abilità è sempre quello di influenzare la Narrazione.
SCEGLIERE LE CARTE ABILITÀ
La scelta di una nuova carta abilità è un evento importante perché potrebbe stravolgere il tuo modo di giocare. Seguendo lo schema qua sotto troverai subito quella che fa al caso tuo!
Prima di scegliere una Carta Abilità, ricorda:
Non hai bisogno delle carte abilità per compiere azioni: ogni azione può essere compiuta con le 20 Carte Essenziali, grazie alle carte abilità ci riuscirai meglio.
Ogni carta porta con sé una nuova meccanica di gioco con cui influenzare la Narrazione. Una volta acquisita, potrai avvalerti del suo effetto in qualunque momento, ma anche proporre nuovi effetti nella Narrazione.
Puoi acquisire carte da qualsiasi set tematico, tuttavia alcune carte impongono condizioni da rispettare come la Rarità o il Costo.
LIVELLO MULTIPLO DI 1 (1, 2, 3 etc.)
Acquisisci 1 nuova carta Comune. Sono abilità versatili, adatte a creare sinergie e combinazioni esotiche.
LIVELLO MULTIPLO DI 5 (5, 10, 15 etc.)
Acquisisci 1 nuova carta Rara. Sono abilità potenti capaci di dare una svolta alla Narrazione.
Requisito: devi possedere almeno 2 carte Comuni dello stesso set. (In alternativa, puoi scegliere una carta Comune aggiuntiva).
LIVELLO MULTIPLO DI 10 (10, 20, 30 etc.)
Acquisisci 1 nuova carta Leggendaria. Trasformano completamente il tuo stile di gioco.
Requisito: devi possedere almeno 1 carta Rara dello stesso set. (In alternativa, puoi scegliere una Rara aggiuntiva).
Nota: lo Starter Deck - Genesis Edition non contiene carte Leggendarie.
QUALE SET E CARTA TROVO INTERESSANTE?
Ogni set segue un archetipo: se cerchi specializzazione guarda le Rare/Leggendarie, altrimenti lasciati ispirare dal nome del set.
Cerca abilità che sinergizzino con la tua unicità. Non limitarti al testo: interpretare creativamente l'abilità darà vita a nuovi effetti!
DI QUALI TRATTI E RISORSE HO BISOGNO?
Tratti: Alcune abilità richiedono lanci con Tratti specifici. Assicurati di avere un buon punteggio in quel campo!
Risorse: Controlla i costi in Salute, Energia, Focus o Sorte (in alto a destra sulla carta). Assicurati di poter pagare il costo indicato per attivarla.
Carte Abilità e Set Tematici
Nel corso dell'Avventura i Personaggi possono acquisire carte abilità, strumenti narrativi con cui influenzare il gioco in modi sempre più significativi. Queste carte appartengono a diversi set tematici, ciascuno pensato per sostenere uno stile di gioco particolare.
Non dovrai limitarti a scegliere il tuo preferito: potrai combinare liberamente carte appartenenti a set diversi, senza limitazioni di classe o archetipo ad eccezione di quelle imposte da Salire di Livello o dalla lore dell'ambientazione.
Alcuni set sono UNIVERSALI: possono essere utilizzati liberamente in qualunque ambientazione, incluse quelle prive di magia.
Altri set appartengono ad un'ambientazione specifica e non sono pensati per coesistere con set appartenenti ad ambientazioni diverse. Questi set sono intrecciati con l'immaginario dell'ambientazione di riferimento, usarli insieme a set appartenenti a mondi differenti rischierebbe di creare incoerenze nel tono e nel funzionamento del gioco. Set di questo tipo possono introdurre regole aggiuntive, elementi narrativi particolari o condizioni uniche pensate per riflettere le peculiarità di quel mondo.
È il caso dei set NEBULA, dedicati all'ambientazione originale di Tales of Nebula: le Terre del Gufo e del Corvo.
Nelle Terre del Gufo e del Corvo ogni individuo nasce con una sola Vocazione.
Come riconosco l'ambientazione del set tematico?
Il set tematico di appartenenza è indicato sul retro di ogni carta, in basso a sinistra e scritto in MAIUSCOLO.
Le carte DAWN SYSTEM sono le 20 carte Essenziali.
Le carte UNIVERSALI appartengono a set compatibili con ambientazioni di ogni sorta, anche non magiche.
Le carte NEBULA appartengono all'ambientazione originale di Tales of Nebula: le Terre del Gufo e del Corvo.
Come riconosco i set tematici?
Nell'icona in alto a destra il Gufo e il Corvo circondano un simbolo, indicativo del set tematico di appartenenza. Sul retro di ogni carta, in basso a sinistra è indicato anche in forma di testo, subito dopo l'ambientazione di appartenenza.
Ad esempio:
Le carte Essenziali, disponibili a tutti i Personaggi sono contrassegnate così:
DAWN SYSTEM - Essenziali
Le carte abilità pensate per specializzarsi nell'arcieria, compatibili con qualsiasi ambientazione, sono contrassegnate così:
UNIVERSALI - Talenti dell'Arcieria
Le carte abilità appartenenti ad una delle sei vocazioni magiche esclusive del mondo di Tales of Nebula sono contrassegnate così:
NEBULA - Vocazione dell'Esper, Psiosi dell'Etere
Quando posso usare le carte abilità?
Una volta acquisita una carta abilità, il Personaggio può avvalersi del suo effetto ogni volta che vuole. Se lo desidera, può anche combinare gli effetti di più carte in suo possesso e persino combinarle con quelle di altri Personaggi in azioni coordinate.
Se la carta abilità impone un prezzo da pagare (indicato sul retro in alto a destra o come parte dell'effetto) significa che è necessario spendere l'ammontare specificato di Salute, Energia, Focus o Sorte per attivarne gli effetti.